NewGames -
Партнёры сайта
Мы Вконтакте!



Мини Чат
 
500
Реклама 150x200
Статистика сайта
Счетчик тИЦ и PR Рейтинг@Mail.ru Качество сайта
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сейчас онлайн:
Cегодня были:
Наши реквизиты
Ваши реквизиты
Главная » 2014 » Февраль » 7 » Сюжет Titanfall: интервью с разработчиком
09:55
Сюжет Titanfall: интервью с разработчиком



Сайт xb1.co.uk пообщался со старшим дизайнером уровней Titanfall Мохаммедом Алави. В интервью речь пойдет об истории, рассказанной в игре, источниках вдохновения и сплаве одиночной кампании и сетевой игры в Titanfall.


Однажды Respawn (студия, разрабатывающая Titanfall) уже говорила про «скоростной мультиплеер с драматическими моментами из кинематографичной вселенной игры». Вы можете перевести это на человеческий язык?

Цитата
Half-Life не был первым шутером, который рассказал историю «от первого лица». Однако в моем понимании это была первая успешная попытка. С тех пор жанр FPS непрестанно балансирует между подачей истории и сохранностью интересного игрового процесса. У одних игр это получается лучше, чем у других — однако это формула уже немного залежалась. Что делает сюжетный режим Titanfall уникальным — это сочетание дорогой кинематографичной постановки, свойственной современным шутерам, и соревновательную сетевую игру. Дизайн нашей игры мы разработали так, что сюжетная составляющая не запутывает игроков относительно целей и задач, а придает им ощутимый импульс.






Можете подробнее рассказать о кинематографической составляющей игры?

Цитата
Сложно говорить об этом и обойтись без спойлеров, однако вы можете понять эту идею, посмотрев видео, показанные нами на E3 и Gamescom. Мы уже показали эвакуацию на десантных кораблях из лап превосходящих сил противника. Показали сверхсветовые прыжки из космоса на поверхность планет. В демо на E3, которое называлось «Fracture», мы показали, как способность игроков захватить и удерживать флаги прямо влияла на судьбу флагманского корабля Redeye. Этот элемент истории каждый раз играется по-новому. Выживет ли этот корабль и его капитан — зависит от вас.

Чтобы оживить окружающий мир, мы активно используем ИИ-солдат. Они планируют стратегию миссии, поддерживают огнем и комментируют ваши действия — будь это уничтожение Титана или экипировка, которую вы выбрали для боя. Они здороваются с вами в периоды затишья и благодарят за спасение в отчаянной ситуации. Они могут вступить в рукопашную, помогать раненым союзникам и даже предаваться панике, если вдруг весь их отряд уничтожается Титаном. Это очень краткий перечень инструментария для создания не только кинематографичности, но и насыщенного живого мира.



Как вы внедряете сюжет в сетевую игру? Это некий нетрадиционный подход?

Цитата
Мы подаем сюжет «от первого лица». Для обычных одиночных кампаний это привычно, а для сетевой игры — совершенно ново… про крайней мере для шутеров. Чтобы не погружаться в скучные подробности о логистике между клиентом и сервером, асинхронных скриптах и прочих умных словечках, я лучше скажу, что с точки зрения игрока этот опыт будет и знакомым и новым одновременно.

Каждый уровень сетевой игры содержит цели и задачи, о которых рассказывается при помощи киновставок. А по мере развития событий случаются повороты сюжета. О них сообщают ИИ-соратники при помощи картинки в игре, или же солдаты, находящиеся рядом. Сюжет разворачивается естественно и незаметно вплетается в игровой процесс. По ходу «большого сюжета» на события реагируют главные и второстепенные персонажи. Всё это создает персональный игровой опыт внутри большого сюжетного «каркаса». В сетевых «лобби» также подается сюжет, чтобы проложить мостик между уровнями. Вы сможете менять экипировку и просматривать разблокированные предметы — и одновременно слушать брифинги, из которых станет известно развитие сюжета.

Знаю, наверное это похоже на «особенности игры», которые обычно перечисляют списком на обратной стороне коробки. Однако мы приложили множество усилий, чтобы создать кинематографичную, затягивающую атмосферу и погрузить игрока в живой, дышащий мир — при этом оставляя ему контроль над ситуацией. Это похоже на одиночную и сетевую игру одновременно. Нет другого способа это описать. Даже сейчас, спустя много лет работы над этой игрой, у меня бывают моменты, когда я прыгаю из десантного корабля вместе со своими друзьями, оглядываюсь по сторонам и говорю «не могу поверить, что это сетевая игра».






Что движет сюжетом в Titanfall? Рассказанное вами чем-то напоминает MMO.

Цитата
Да, MMO действительно внедряют сюжетную составляющую в сетевую игру. Однако я не думаю, что здесь можно провести прямую параллель с шутером. Существует множество решений в дизайне игрового процесса, которые просто невозможно из MMO перенести в FPS, и наоборот. Я надеюсь, что нам удалось создать достоверную и увлекательную вселенную, которая станет интересной и свежей. Я думаю, у нас получилось воплотить персонажей, к которым игроки будут испытывать эмоциональную привязанность. И воссоздать ситуации, в которые вам захочется вновь и вновь возвращаться.






Стоит ли нам ожидать огромную, масштабную историю о судьбе вселенной? И если да, означает ли это выпуски нового контента после релиза?

Цитата
Большинство пользователей проходят одиночную кампанию любого шутера только однажды, а затем месяцы и годы проводят в его сетевой игре. Кампания для одного игрока требует сотен тысяч часов разработки. У нас маленькая команда и мы просто не могли себе позволить потратить столько времени лишь для того, чтобы человек провел в нашей игре от четырех до восьми часов и то — лишь один раз. Мы надеемся воссоздать настолько зрелищный игровой опыт, чтобы мир Titanfall поглотил игроков на многие месяцы и годы после релиза.



Основной конфликт в сюжете игры — столкновение безжалостной Interstellar Manufacturing Corporation и Ополчения. Где в этом уравнении место игрока?

Цитата
У возможности рассказать одну историю с двух разных точек зрения есть отличная особенность — проверить на прочность мотивацию игроков и показать повороты сюжета под разными углами. Играя за Ополчение, вы увидите бой с одной стороны. По мере развития сюжета вы отследите путь главных героев, изучая их мотивы и предысторию. Несмотря на то, что сюжет логичен с начала и до конца, вы видите лишь половину картины. Когда вы пройдете кампанию за одну из сторон, то чтобы понять весь масштаб игровых событий, вам следует пройти вторую кампанию. Также здорово посмотреть, как сторона противника воспринимает тех, за кого вы только что играли — пропаганда и навешивание ярлыков с целью демонизации врага работают на полную.



Как вы увязали прохождение истории с продвижением в сетевой игре, с очками и уровнями?

Цитата
До сих пор мы говорили только об одном способе сыграть в Titanfall. Это сюжетная сетевая кампания. Вы можете зайти в лобби, сами или с друзьями. Выбрать одну из сторон — IMC или ополчение. И пройти кампанию последовательно, согласно сюжету, до окончания миссий. Затем можно выбрать другую фракцию. После того, как обе кампании будут пройдены, вы сможете выбрать любую миссию и снова отыграть ее за любую из сторон. Также в Titanfall, как и в других шутерах, присутствуют традиционные сетевые режимы — в них можно зайти сразу же. Вне зависимости от того, как вы играете — вы будете получать и очки, и новые уровни.



Titanfall: официальный трейлер геймплея в Городе Ангелов




Означает ли это, что у Titanfall не будет определенного финала, и он будет продолжаться бесконечно?

Цитата
В Titanfall определенно будет финал. Без окончания нет истории, а наша история — разносторонняя. Она рассказана и со стороны Ополчения и с точки зрения IMC. Чтобы понять сюжет Titanfall, вам следует сыграть за обе стороны. Как и в любой хорошей истории, в ней есть достаточное количество деталей и нюансов. Каждый раз, когда вы будете ее переигрывать, вы будете замечать что-нибудь новое.
Категория: Разное | Просмотров: 434 | Добавил: Ромка | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
avatar
NewGames -